lunes, 12 de noviembre de 2012
LOS JOVENES VIDEO-ADICTOS POR: VIVIANA ANDREA ARANGO PAZOS.
Mesa Méndez Ancor, Burgos Dávila Cesar. Jóvenes y los videojuegos: preocupaciones y vivencias. Un análisis de las prácticas cotidianas al videojugar. 2009 – 2012. Revista Argentina del estudio de la juventud. Argentina. http://perio.unpl.edu.ar/revistadejuventud.
Ancor Mesa Méndez es licenciado en psicología y actualmente está realizando un doctorado en psicología social, tiene dos trabajos escritos que son: Divergencias y controversias sobre los video juegos y el estudio etnometodologico del uso cotidiano de los videojuegos.
Cesar Burgos Dávila estudiante de doctorado en psicología social en la Universidad Autónoma de Barcelona, maestro en ciencias de investigación en psicología social (2008), psicólogo egresado de la Universidad Autónoma de Sinaloa (2006), becario por el consejo nacional de ciencias y tecnología y la dirección general de investigación y postgrado de la UAS, colaborador de un grupo de investigación JovenTIC.
¿Creerías que un videojuego te puede atraer tanto como para cambiar tu forma de ser? Pues de esto trata el texto de Ancor Mesa Méndez y de Cesar Burgos Dávila, quienes realizaron una investigación a cerca de la influencia de los videojuegos, dicho texto nos muestra desde el primer videojuego 100% electrónico llamado PONG, hasta la alta influencia que estos tienen en las personas, pues esto muchas veces llegan a tener cambios conductuales y de personalidad.
¿Pensarías que mientras un grupo de personas estaban en guerra Nolan Bushwell estaba imaginando como crear un videojuego? Si, se trata de un nuevo simulador con el nombre PONG el cual era una representación de tenis de mesa. PONG no fue el primer simulador pero si fue el primero en funcionar de forma 100% electrónica al ser controlado por un microprocesador, además de esto logro ser el primer videojuego en ser diseñado para ser proyectado en un monitor de televisión.
¿Cómo imaginas que fue este juego? PONG no se parecía a los de la actualidad, pues se trataba de dos rectángulos (jugadores) y un pequeño recuadro que iba de un lado para otro (pelota).
Después de cierto tiempo de que este aparato estuviera a la venta, la gran empresa Atari saca al mercado su primer video juego, razón por la cual Philips vio la necesidad de comercializar un tipo de juego parecido al de su competencia, fue en ese preciso momento en donde varias empresas empezaron a crear y sacar el mercado sus novedosos juegos, hasta llegar a los que podrás ver en las tiendas de video.
El surgimiento de estos juegos genero la aparición de la primera investigación en donde se abordaron las posibles opciones de adición que estos les traerían a las personas. Los resultados no se demoraron mucho en salir, estos estudios mostraban que los videojuegos no eran negativos para las personas, sin embargo a la vez estos efectos generaron controversia porque se consideraba que habían ciertos aspectos que se reflejaban en todas las personas adictos a estos, dentro de los cuales los más comunes estaban la falta de comunicación y habilidad motriz.
Después de la creación de PONG se empezaron a generar conductas muy similares entre las personas que más usaban estos aparatos, en la parte conductual no se notaba un cambio tan marcado entre los jugadores y los no jugadores, pero si se presentaban muchas diferencias en la parte psiquiátrica y de integración.
Los estudios revelaban un aumento en la agresividad de las personas después de haber pasado un rato jugando, ya que dentro de estos se encontraban imágenes muy hostiles, sexistas y llenas de agresividad generando esto un incremento en la ansiedad de las personas.
¿Te has puesto a pensar alguna vez si tienes o no una adición por los videojuegos? Si esto es así ten calma que no eres el único, ni el primero, ya que se considera que BILL GATES fue uno de los pioneros en presentar una adición no precisamente a los videojuegos pero si a las computadoras, razón por la cual en su adolescencia se vio obligado a distanciarse de ellas por un año, llevándolo esta afición a refugiarse en la lectura y en el comienzo y desarrollo de su compañía creando “El primer sistema Operativo llamado MS-DOS e inventando IBM y la interfaz de WINDOWS”.
Dentro de los aspectos a largo plazo que se presentan en los videos adictos están el cambio en la aptitud, el comportamiento y en la disposición llevando consigo una mala conducta, falta de motivación social, el stress, la depresión, la agresividad y la falta de comunicación.
Los autores llegan a la conclusión de que las diferencias que se presentan entre los jugadores y los no jugadores son muchas, como el uso y el no uso de drogas, clima familiar, la depresión, la ansiedad, llevando esto a un posible cuadro de stress.
Sí, estoy de acuerdo con la posición que toman los autores al decir que son muchos los cambios que muestran los jóvenes al dedicarle mucho tiempo a los videojuegos, ya que en la actualidad vemos como estos cambios afectan a nuestra sociedad. Muchos juegos han fomentado la violencia, la frustración y la intranquilidad, esto se ve reflejado en situaciones como las vividas en Estado Unidos el cual ha sido un país victima de constantes escenas en donde los adolescentes se alteran y comenten actos de intolerancia como fue “el caso de un joven que asesino a sus padres por creer que era un personaje de FANTASTY VII”.
Se puede destacar el estudio realizado por los autores ya que fue el inicio para el análisis sobre los problemas que traen los videojuegos, estudio que se sigue realizando en nuestra actualidad y que ha llegado a concluir que estos también podrían generar problemas cerebrales, emocionales y de falta de interacción con las demás personas o ser un sujeto apartado de la sociedad en la que vive.
Webgrafia:
• http://perio.unpl.edu.ar/revistadejuventud
• Www.caracol.com.co/noticias/actualidad/adiccion-a-los-video-juegos-seria-igual-de-peligrosa-a-la-de-las-drogas/200700522/nota/430242.aspx
• Www.laflecha.net/editorial/2003-49
• Uba.academia.edu/C%C3%A9sarJes%C3%BAsBurgosD%C3%A1vila/CurriculumVitae
• Www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojugos.html
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• Se presentan los contenidos del texto reseñado. Se explica cómo se desarrolla la temática, qué se va a encontrar el lector al revisar el documento, y se logra el interés del lector, puesto que, se cuestiona con preguntas que hacen reflexionar, como… ¿te haz sentido adicto a los videojuegos? Y no solo eso, se presentan casos de personas que se han considerado adictas, como es el caso de Bill Gates.
• El texto seleccionado tiene muy buena información y hace una introducción con ejemplos, desde el primer videojuego, y se explica que es el video juego que puede producir en los adictos, y con demostraciones científicas, lo cual le da mucha credibilidad.
• Me gustan las fuentes, caracol es un buen estudio, y se hace un texto sobre un tema actual y para jóvenes, muy interesante y que me cuestionó bastante, si paso mucho tiempo o no usando mis video juegos.
• Quedé con ganas de leer el texto original, y esa motivación a la lectura la valoro mucho.
• Lo único que puedo agregar, es que recomendaría usar comillas para diferenciar tus palabras de las sacadas de una fuente.
CALIFICACION: 4.8
CALIFICADO POR JULIO